Создаём лицо человека в программе Blender3D.

Тема статьи: 
3D моделирование

Добрый день, дорогие друзья эта статья — вторая часть урока, посвященного проектированию человеческого тела в программе Blender3D. Напомню, что в прошлой статье мы проектировали туловище танцующей балерины, а в этом будем работать над созданием головы.

Balerina83.jpg

Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.

Balerina84.jpg

Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.
Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.

Balerina85.jpg

Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик.

Balerina86.jpg

Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube.

Balerina87.jpg

Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2.

Balerina88.jpg

Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface.

Balerina89.jpg

Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3.

Balerina90.jpg

Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов.

Balerina91.jpg

Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice.

Balerina92.jpg

Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1».

Balerina93.jpg

Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.
Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.

Balerina94.jpg

Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа.

Balerina95.jpg

Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) - 4 вмеcто 2.
Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.
Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».

Balerina96.jpg

В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice.

Balerina97.jpg

Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы.

Balerina98.jpg

Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.
Итак, очертания головы у нас есть.

Balerina99.jpg

Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо.

Balerina100.jpg

Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз.

Balerina101.jpg

По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.
Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.

Balerina102.jpg

Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа.

Balerina103.jpg

Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон.

Balerina104.jpg

Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге.

Balerina105.jpg

Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка.

Balerina106.jpg

Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.
После некоторой работы мы получаем такой результат.

Balerina107.jpg

Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие.

Balerina108.jpg

Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection.

Balerina109.jpg

Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем.

Balerina110.jpg

Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X.

Balerina111.jpg

Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles.

Balerina112.jpg

При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм.

Balerina113.jpg

Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад.

Balerina114.jpg

Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.
Вот такой получился рот.

Balerina115.jpg

Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete.

Balerina116.jpg

Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза.

Balerina117.jpg

Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)
Add → Mesh → UV Sphere.
Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.

Balerina118.jpg

Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков.

Balerina119.jpg

Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза.

Balerina120.jpg

Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию.

Balerina121.jpg

Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части.

Balerina122.jpg

Слегка оттягиваем веки со всех сторон.

Balerina123.jpg

Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.
Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.
Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.

Balerina124.jpg

Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект.

Balerina125.jpg

К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы.

Balerina126.jpg

Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.
С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.

Balerina127.jpg

И дублируем ухо на другую половину головы.

Balerina128.jpg

Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос.

Balerina129.jpg

Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам.

Balerina130.jpg

Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их.

Balerina131.jpg

На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования.

Balerina132.jpg

Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования.

Balerina133.jpg

Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0.

Balerina134.jpg

И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос.

Balerina135.jpg

Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху.

Balerina136.jpg

Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке.

Balerina137.jpg

Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид.

Balerina138.jpg

Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы.

Balerina139.jpg

Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый.

Balerina140.jpg

На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови.

Balerina141.jpg

Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки.

Balerina142.jpg

По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов.

Balerina143.jpg

Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект.

Balerina144.jpg

Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века.

Balerina145.jpg

Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F».

Balerina146.jpg

Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region.

Balerina147.jpg

При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край.

Balerina148.jpg

Balerina149.jpg

Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал.

Balerina150.jpg

Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы.

Balerina151.jpg

Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза.

Balerina152.jpg

Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову.

Balerina153.jpg

Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы.

Balerina154.jpg

Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.
Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.
Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.
Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.

Balerina155.jpg

Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface.

Balerina156.jpg

Ниже ссылка для скачивания на проект Blender, в котором каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.

Надеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!

Приложения к статье: